Le 501 est le format de fléchettes le plus joué au monde : chaque joueur part de 501 points et doit descendre exactement à zéro, en terminant obligatoirement sur un double. La règle du "double out" est ce qui distingue ce jeu des variantes plus simples et ce qui en fait toute la richesse tactique. Une partie se joue en quelques minutes, mais maîtriser les checkouts demande des semaines de pratique.
Ce guide couvre tout ce qu'il faut savoir pour jouer correctement au 501 : les règles officielles, la différence avec le 301, le principe du double out, les combinaisons de fin de partie les plus utilisées et la stratégie de vise selon votre score restant. Un tableau de checkouts récapitule les séquences clés.
Quelles sont les règles officielles du 501 ?
Le 501 se joue sur une cible standard de 45,7 cm de diamètre, fixée à 1,73 m du sol (centre de la cible). La ligne de lancer, appelée oche, se place à 2,37 m de la face de la cible.
Chaque joueur commence avec 501 points. À chaque tour, le joueur lance 3 fléchettes. Le total des zones touchées est soustrait au score restant. L'objectif : atteindre exactement zéro en terminant sur un double.
Déroulement d'un tour
- Le joueur lance ses 3 fléchettes depuis l'oche, dans l'ordre qu'il souhaite.
- Seules les fléchettes qui restent dans la cible comptent. Une fléchette qui tombe avant que le joueur retourne à l'oche est annulée.
- Le score des 3 fléchettes est additionné, puis soustrait du total restant.
- Si le résultat passe en dessous de zéro ou à 1, le tour est nul : le score revient à ce qu'il était avant ce tour. C'est le "bust".
Zones de la cible et valeurs
La cible comporte des zones de valeur variable :
- Secteurs simples (1 à 20) : valeur nominale du secteur.
- Double (anneau extérieur) : valeur x2. Le double 20 vaut 40 points.
- Triple (anneau intérieur) : valeur x3. Le triple 20 vaut 60 points, c'est la case la plus haute de la cible.
- Bull's eye (centre rouge) : 50 points, compte comme un double pour la fin de partie.
- Single bull (anneau vert autour du bull) : 25 points.
Le score maximal par tour est 180 points (triple 20, triple 20, triple 20). C'est le "maximum" ou "ton-quatre-vingt" dans le jargon des salles.
Pourquoi 501 et quelle différence avec le 301 ?
Le 301 et le 501 partagent la même mécanique : descendre à zéro en terminant sur un double. La seule différence est le score de départ. En 301, chaque joueur commence à 301 points, ce qui donne des parties plus courtes (idéal pour s'entraîner en solo ou en format rapide).
Le 501 est le format standard des compétitions officielles, de la BDO aux PDC en passant par la WDF. Il est légèrement plus long qu'un 301 mais offre plus de latitude tactique : on peut se permettre quelques tours de réchauffement avant d'attaquer la phase finale.
Le 301 avec "double in"
Dans certains clubs, le 301 se joue en "double in" : le comptage ne démarre qu'après avoir atteint un double. Cette règle n'existe pas en 501 standard. En 501, le comptage commence dès le premier lancer, sans condition d'entrée.
Autres variantes courantes
- 401 : format intermédiaire, souvent utilisé pour les équipes à deux joueurs (chacun joue en alternance sur un total de 401).
- 701 / 1001 : formats par équipes de 2 ou 4 joueurs pour les tournois à grande échelle.
- Cricket : jeu distinct, basé sur la fermeture de zones (17, 18, 19, 20, bull). N'a pas de rapport avec le 501.
Pour pratiquer le 501 dans de bonnes conditions, un jeu de fléchettes de bar avec cible sisal et marquage précis des doubles est le matériel de référence.
Qu'est-ce que le "double out" et pourquoi est-il obligatoire ?
Le double out signifie que la fléchette qui réduit votre score à zéro doit impérativement atterrir dans la zone double d'un secteur, ou dans le bull's eye (50 points, considéré comme un double).
On ne peut pas finir sur un simple ou un triple. Si votre score restant est 20, vous devez toucher le double 10 (D10 = 20) ou un double 5 suivi d'un double 5, par exemple. Toucher le simple 20 ne finit pas la partie : le score passe à 0, puis rebondit à cause du bust (le résultat devrait être exactement 0, pas négatif), donc la fléchette est annulée.
Règle du bust en détail
Le bust s'active dans trois situations :
- Votre score passe en dessous de zéro.
- Votre score tombe exactement à zéro sur un simple ou un triple (pas un double).
- Votre score tombe à 1 (aucun double ne peut valoir 1 point : le plus bas est D1 = 2).
Dans ces trois cas, le tour entier est annulé. Votre score revient à ce qu'il était avant le premier lancer de ce tour. C'est une règle fréquemment mal comprise par les débutants, qui pensent parfois que seule la fléchette fautive est annulée.
Le bull's eye compte comme un double
Le bull's eye rouge (50 points) est officiellement un double dans les règles BDO/PDC. Finir sur le bull est valide et termine la partie. Le single bull vert (25 points), en revanche, n'est pas un double : finir dessus provoque un bust si votre score était de 25.
Qu'est-ce qu'un checkout et quelles sont les combinaisons clés ?
Un checkout, c'est la combinaison de fléchettes (1, 2 ou 3 lancers) qui ramène votre score exactement à zéro sur un double. Connaître les checkouts de mémoire est ce qui distingue un joueur intermédiaire d'un joueur avancé.
Checkouts en 1 fléchette
Tous les doubles de 2 à 40, plus le bull (50). Le checkout à 1 fléchette le plus courant est D20 = 40. Si votre score restant est 40, une fléchette dans le double 20 clôt la partie.
Checkouts en 2 fléchettes
Pour les scores impairs ou supérieurs à 40, il faut au minimum 2 fléchettes. La première fléchette ramène le score à un double accessible. Exemple : score de 57 = simple 17 + D20, ou triple 9 + D15.
Checkouts en 3 fléchettes : les plus fréquents
| Score restant | Combinaison standard | Alternative |
|---|---|---|
| 170 | T20 + T20 + Bull | — (seul checkout à 170) |
| 167 | T20 + T19 + Bull | T19 + T20 + Bull |
| 160 | T20 + T20 + D20 | T20 + T19 + D23 (impossible, D23 inexistant) |
| 141 | T20 + T19 + D12 | T20 + T15 + D18 |
| 121 | T20 + T11 + D14 | T17 + T18 + D13 |
| 100 | T20 + D20 | T16 + D26 (impossible) → T20 + D20 seul |
| 81 | T19 + D12 | T15 + D18 |
| 61 | T15 + D8 | T11 + D14 |
| 40 | D20 | — (classique) |
| 32 | D16 | — (combo de finition pro) |
Le 170 est le checkout maximal théorique en 3 fléchettes. Il n'existe aucun checkout valide à 171 ou plus en 3 lancers. Les scores 169, 168 et 166 sont également impossibles à finir en 3 fléchettes.
Stratégie : que viser selon son score restant ?
La stratégie en 501 se divise en deux phases distinctes. La phase de descente (de 501 à environ 170) et la phase de finition (sous 170, où chaque lancer doit préparer le checkout).
Phase de descente : maximiser les points
En phase de descente, l'objectif est simple : marquer le plus de points possible à chaque tour. Le triple 20 (T20 = 60 points) est la cible de référence. Tout joueur intermédiaire et au-delà vise T20 en premier.
Pourquoi T20 et pas T19 ou T17 ? Parce que le secteur 20 est en haut de la cible, dans une position anatomiquement naturelle pour la plupart des lanceurs. Le triple 20 est flanqué de 5 à gauche et de 1 à droite : deux secteurs faibles qui pénalisent les imprécisions latérales. C'est ce risque que certains joueurs acceptent de prendre pour maximiser le rendement.
Les joueurs moins précis préfèrent parfois viser T19 (57 points), flanqué de 7 et 3, ou T18 (54 points), flanqué de 4 et 1. Moins de rendement maximal, mais une marge d'erreur moins pénalisante.
Phase de finition : préparer le checkout
Quand votre score passe sous 170, réfléchissez à la route vers le double. L'objectif n'est plus de scorer au maximum, mais d'atteindre un score que vous savez finir.
Trois règles pratiques :
- Visez un score pair. Tous les doubles sont pairs. Si votre score est impair, la première fléchette doit le rendre pair. Exemple : 83 restants → simple 3 + D40 (impossible, D40 = 80, pas D40), ou T17 + D16 = 51 + 32, ou simple 19 + D32 = 19 + 64 = 83. On visera simple 3 puis D40 n'existe pas, donc simple 3 + T20 (63) = 63... Raisonnement correct : 83 = simple 3 + D40. Mais D40 n'existe pas (max D20 = 40). Donc 83 = T17 + D16 ou simple 19 + D32.
- Choisissez un double que vous maîtrisez. Le D20 (40) est le plus entraîné pour la majorité des joueurs. Ne cherchez pas à finir sur D8 ou D4 si vous ne les ratez jamais.
- Gardez une fléchette de sécurité. Si votre checkout tient en 2 fléchettes et qu'il vous reste 1 lancer, soit vous tâtez le terrain avec un simple, soit vous tentez directement le double. La troisième fléchette est le filet de sécurité.
Scores clés à mémoriser
- Score = 40 : D20 direct. La finition la plus simple.
- Score = 32 : D16. Favori des pros (côté droit de la cible, zone dense).
- Score = 36 : D18. Alternative stable.
- Score impair sous 40 : ramener à un multiple de 2 avec le premier lancer, puis finir en D.
- Score = 50 : bull direct. Seule option valide à 50 en 1 fléchette.
Erreurs fréquentes et comment éviter le bust
Le bust est la principale source de frustration en 501. Voilà les situations qui le déclenchent le plus souvent chez les joueurs qui débutent ou qui progressent.
Ignorer la parité du score restant
C'est l'erreur numéro un. Un score restant impair ne peut pas se finir directement sur un double : tous les doubles sont pairs (D1 = 2, D2 = 4... D20 = 40, bull = 50). Si votre score tombe à 47, vous devez d'abord lancer une fléchette qui amène votre score à un double existant. Marquer 7 sur simple 7 vous laisse à 40 = D20. Marquer 11 sur simple 11 vous laisse à 36 = D18.
Dépasser sans le savoir
Certains joueurs ne calculent pas leur score en temps réel et lancent leur troisième fléchette sans savoir qu'ils vont dépasser zéro. La solution : calculer mentalement après chaque fléchette. Dès que le score restant est inférieur à la valeur encore à marquer, arrêtez-vous sur le double visé.
Viser T20 alors que le score ne le permet plus
Une fois sous 100 points, continuer à marteler T20 par réflexe est une erreur. Si votre score est 72, viser T20 (60) vous laisse à 12 = D6. Si vous touchez T20 mais que votre score était 56, vous passez à -4 : bust. Calculez avant de lancer.
Confondre single bull et double bull
Score restant = 25 + tentative de single bull (25) = 0 ? Non : le single bull n'est pas un double. Résultat : bust. Score restant = 50 + bull's eye = 0, partie terminée. La distinction est fréquemment mal comprise.
Lancer les 3 fléchettes même après un bust
Dès qu'une fléchette provoque un bust, le tour est terminé. Le score revient à son état précédent. Les fléchettes restantes n'ont aucune valeur ce tour-là. Inutile de continuer à lancer, même si certains le font par habitude.
FAQ sur le jeu de fléchettes 501
Doit-on finir sur un double au 501 ?
Oui, c'est la règle officielle dans tous les formats compétitifs. La dernière fléchette qui amène le score à zéro doit toucher un double ou le bull's eye (50 points). Toucher un simple ou un triple qui réduit le score à zéro provoque un bust : le tour est annulé.
Quel est le checkout maximum au 501 ?
Le checkout maximum en 3 fléchettes est 170 points : triple 20, triple 20, bull's eye. C'est le seul moyen de finir à 170. Les scores 169, 168 et 166 sont impossibles à terminer en 3 lancers.
Que se passe-t-il si on descend à 1 au 501 ?
C'est un bust automatique. Aucun double ne vaut 1 point (le plus bas est D1 = 2). Le score revient à ce qu'il était avant le tour. Il faut repartir du score précédent au tour suivant.
Peut-on finir sur le bull's eye au 501 ?
Oui. Le bull's eye rouge (50 points) est considéré comme un double dans les règles officielles BDO et PDC. Finir sur le bull alors que votre score restant est de 50 termine la partie. En revanche, finir sur le single bull vert (25 points) avec un score restant de 25 provoque un bust.
Comment calculer rapidement un checkout ?
La méthode la plus rapide : identifier un double que vous visez bien (D20 = 40, D16 = 32, D18 = 36), puis calculer mentalement quelle valeur totale vous avez besoin d'atteindre avec les fléchettes précédentes. Si votre score est 92, visez D20 (40) : il faut marquer 52 avec les 2 premières fléchettes. T20 (60) dépasse, T16 (48) laisse 44 = D22 inexistant. Donc T18 (54) + D19 (38) = 92, ou T20 (60) + D16 (32) = 92.
Faut-il mémoriser tous les checkouts ?
Non. Les checkouts à mémoriser en priorité sont ceux entre 40 et 100, ainsi que les checkouts classiques à 3 fléchettes (170, 167, 160, 141, 121). Pour le reste, comprendre la logique parité + double suffit pour calculer en jeu.
Le 501 est un jeu d'une grande profondeur tactique. Les règles s'apprennent en 10 minutes, mais la maîtrise des checkouts et la gestion du score demandent des mois de pratique régulière. Un entraînement ciblé sur les fins de partie accélère nettement la progression.